时间:2023-02-05 17:16:38 | 浏览:1451
过去几年,几经沉浮的VR(虚拟现实)让市场对VR行业观点不一,有人说它披着元宇宙的外套“割韭菜”,也有人认为VR行业已经有了质的变化,VR设备正在走向正循环。
“当然,元宇宙概念的催化也是其中一个因素,但不是关键因素,其持续发展的背后是多年积累下的消费基础和不断沉淀的技术能力以及内容的丰富”,北京视界方舟科技有限公司董事长初树平告诉南都记者。与2016年刮起的VR热潮骤然褪去,一众VR创业公司一地鸡毛相比,“如今的VR产业更实了,发展更理性”,深圳虚拟现实行业协会会长、恒必达电子科技有限公司董事长雷鸣对南都记者表示。
2016年充斥市场的更多是科技含量不高的VR盒子,但现在VR一体机已成为主流,5G为数据传输创造低时延、广连接、高速率的网络环境,XR2芯片、4K高清屏幕、6DOF交互升级VR设备体验,另外,内容生态的完善如头部爆款游戏、各种应用场景的出现让VR产业参与者越来越多,行业趋向新的繁荣。
从2021年和2022年的开局来看,VR行业已然“盛装出席”。
多位业内人士均对南都记者表示,VR产业生态的发展可以参照电脑和智能手机产业的发展路径,硬件先行教育市场,技术进步升级硬件体验后用户数增长,增长到一定的份额,硬件成本下降的同时吸引更多的软件与内容厂商,拓展内容生态后进一步促进用户数增长。
2021年10月29日,脸书公司更名为“元” 聚焦元宇宙。 新华社/路透
Meta创始人、首席执行官扎克伯格此前也曾表示,有约1000万人使用及购买VR内容是能使开发人员持续研发以及获利的门槛,跨越这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。
如今,扎克伯格给出的VR最低生态启动的门槛——1000万台已然达成。VR逐渐完成从B端向C端的突破,开启消费级市场之路。中信证券研报称2021年全球VR头显出货量约为1100万台,同比增长近70%,其中Meta旗下Oculus Quest2产品占比达到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代,跨境电商Lazada数据显示,仅12.12首日,VR设备类目销售额同比增长了20倍。
终端销量的增加也带动着产业链上其他企业的营收增长,比如代工厂商——歌尔股份,其占据Oculus产品以及索尼PSVR、国产品牌Pico等主流VR头显的绝大部分代工份额,2021年三季度财报显示,截至9月30日,歌尔股份智能硬件(主要是VR/AR产品)营收达222.34亿元,同比增长119%。反映到二级市场上,2016年到2021年底期间,歌尔股价从16.67元涨到54.1元,累计涨幅超220%。
此外,雷鸣告诉南都记者,“恒必达今年预计出产10万台VR设备,其中,爱奇艺下单了4万件”。
据中信证券预测,2022年VR设备预计出货量同比增加80%至2000万台,中期基于游戏、视频应用场景预计年出货量超5000万台。根据IDC数据,2020年,全球VR和AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模为620亿元。预计2020-2024五年间,全球VR/AR产业规模年均增长率约为54%。
在VR圈内浸淫多年的雷鸣称,“从6年前第一次资本热潮到现在的第二波,最大的感触是一帮追求短平快的企业、资本淡出了,留下来了真正看好VR产业的企业和机构”。
工信部旗下赛迪研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2021)》显示,全球VR/AR产业投融资活跃度重新高涨,从投融资金额来看,2021年1-9月全球VR/AR产业投融资金额达407.09亿元,已超过2020年全年投融资总金额(244亿元)。据南都记者不完全统计,加上第四季度的融资额,2021年全球VR/AR投融资达556亿元。
2月20日 北京海淀冬奥文化广场精彩纷呈人气旺 2月20日,在北京2022年冬奥会和冬残奥会海淀区文化广场,市民体验VR滑雪。 新华社记者 任超 摄
从产业链来看,VR主要包含硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务。投融资数据显示,硬件和应用环节是近年来投资的重点。
《白皮书》显示,在硬件领域,2021年上半年全球发生投融资并购事件50起,金额为84.2亿元,接近2020年全年总额,主要集中在AR眼镜、光学器件、传感器,此外,语音交互、远程协作等功能开始逐步受到重视,关于声学、3D设备、操控设备等领域的投融资事件逐渐增多。
一位创投机构的投资人告诉南都记者,“目前不看整机和终端设备厂商,因为这一环节属于大厂进入神仙打架的状态,我们更多的投核心器件,比如光场技术类公司”,他解释称,因为现在的VR头显设备大多存在“视觉不适、图像质量损失、头晕、头疼和眼疲劳”的问题,光场技术能有效解决,不过目前该公司虽然拥有相关技术专利,但因为VR设备出货量不够,无法量产,公司仍处于投资阶段。
在VR/AR应用领域,2021年上半年发生投融资并购事件48起,金额为40.5亿元。主要集中在教育培训、医疗健康等方面;在软件方面,虽然投融资案例没有应用类多,但金额却达77亿元;内容领域虽然有所增长,投融资金额仍以27.5亿元垫底。
初树平表示,“硬件类厂商有比较明确的盈利预期,但内容向的公司就相对难了,人才缺乏,小公司接单体量有限,对于创新的要求更高,沉没成本大,一般投资机构可能都望而却步,目前VR游戏类的企业相对来说更受资本青睐”。
南都记者注意到,2021年年底以来的投融资重点似乎有所改变,据南都记者统计,2021年12月全球VR/AR投融资事件共计16笔,从企业类型来看,本月融资企业均为软件厂商或平台,几乎没有硬件厂商进行融资,而11月时融资的硬件厂商超10家,而这一转变趋势延续至2022年。
赛道火热自然会吸引“巨头押宝”。据南都记者观察,国内外多家互联网科技巨头都已开始入局VR赛道,涉及平台、内容和硬件等多个领域。
字节跳动收购Pico,Facebook更名为Meta,爱奇艺发布VR一体机“奇遇3”,索尼宣布在2022年发布PSVR2,互联网巨头们布局VR赛道动作频频,马化腾早前提出“全真互联网”概念,并表示这是腾讯下一个必须要打赢的战役……
国内C端市场尚未打开,大厂牵头迎来发展机遇。对比产业链各环节,国内厂商在技术、设备层面已呈现技术追赶态势,但与2016年的热潮不同,这些巨头们目前正在承受“流量危机”。“寻找下一个增长空间是大厂们跑步入场的原因之一,有些甚至没找到方向”,雷鸣表示,对于这些大厂而言,建立一个属于VR行业的平台(类似于安卓、IOS的系统)才能掌握未来5-20年的主导权,如果只是做硬件,达不到效果。
如果把出货量的范围收缩至国内,南都记者发现数据并没有那么出彩。根据华西证券报告,在VR复苏的2020年,国内VR出货量190万台,而今年预测出货量210万台,仅增长10.5%。
安信证券的研报明确指出,国内B端出货占比明显高于C端,预计今年B端硬件头显占比达70%以上,C端出货量份额进一步缩小。
此外,Oculus Quest2虽然销量表现抢眼,内容收入也超10亿美金,从Meta公布的财报数据来看,Reality Labs2021年收入同比增长99.6%达22.74亿美元,但由于VR/AR业务依然需要大量的前期投入,其2021年亏损达101.93亿美元,同比扩大52.5%。
业内人士表示,今天的VR早已不缺故事,缺的是有营收的公司。“评价一个产业发展得好,最直观的就是看玩家们到底能不能从中挣到钱,目前来看,大部分都处于亏损状态”,上述投资人表示,所以尽管代工环节成熟、海外代表性产品上市、大厂收购VR公司等标志性事件频发,但整个产业离“爆发”仍有漫长的距离。
业内人士指出,从产业驱动的飞轮来看,硬件端虽为生态入口,但软件、内容才是提升VR市场的武器。VeeR创始人叶瀚中曾提到,从投资机会来说,硬件和平台更适合大公司,创业公司的可能性则主要在内容和开发者生态。
不过,从目前的出货量来看,硬件的渗透率并不高,“VR内容端从业者无法从消费者侧获取收益以形成正向循环。另外,缺芯少屏、硬件体验感仍欠缺、缺乏行业平台等都是制约其发展的因素”,雷鸣解释道。
缺乏爆款内容是VR产业一直以来的硬伤,而目前来看,游戏是最能够带动VR产品实现消费市场增长的内容品类。任天堂《集合啦!动物森友会》上线后的火爆,直接带动Switch单周销量实现160%的增长;《半衰期:艾利克斯》不仅带动硬件销量上涨,也促进游戏平台Steam在VR游戏上新增了约100万用户。
不过,初树平表示,娱乐类应用场景虽然能带动消费市场,但无法真正让VR兑现它的“下一代移动设备”的承诺,因为VR教育、VR工业、VR医疗、VR社交、VR购物、数字孪生等更多应用场景需要被开发出来,但在此之前,“硬件设备需要轻量化,不然应用场景永远受限”。
出品:南都互联网娱乐产业研究课题组
采写:南都记者 叶露
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